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腾讯游戏占总营收41% 将推功能型游戏平衡过度娱乐

时间:2018-04-13 21:18 来源:未知 作者:admin 阅读:

  交出了2017年的成绩单。据财报显示,腾讯2017年总营收2377.6亿元,同比增长56%;净利润为715.1亿元,同比增长74%。

  对于营收的高速增长,腾讯方面表示,主要来自于游戏、支付、数字内容及社交和视频广告的驱动。2017年,腾讯网络游戏收入同比增长38%至978.83亿元,占总收入约41.17%;社交网络收入增长52%至561亿元,占比约23.6%;网络广告营收404.39亿元,同比增长50%,占比约17%。

  与业务营收增长相对应的是,腾讯的股价也从去年年初的每股200港元左右,涨至年末的每股约400港元,整整翻了一番。谈及股价,腾讯公司总裁刘炽平在当天召开的2017业绩发布会上表示,腾讯不是特别关注股价,股价是由投资者来判断,腾讯要关注的是公司核心价值,比如如何把产品做好。

  腾讯董事会兼首席执行官马化腾则表示,腾讯在2017年实施了多项重要战略举措,这进一步巩固了腾讯的领先地位。接下来,腾讯将加大在视频、支付、云、人工智能及智能零售等领域的投资,这会在短期内对腾讯的盈利有些影响,但这些投资将会为腾讯带来长远价值。

  近年来,腾讯游戏业务的收入占比在不断下降,但这并不妨碍腾讯在游戏领域的“霸主”地位。2017年,腾讯的网络游戏收入为978.83亿元,同比增长38%,而根据网易日前发布的财报显示,其去年的网络游戏营收为363亿元,同比增长约30%。

  2017年,腾讯在手游及端游方面均保持了增长。在移动端,国民手游《王者荣耀》的“吸金”能力依旧,此外,《魂斗罗:归来》《龙之谷》和《经典版天龙手游》等新游戏也表现不俗。而《地下城与勇士》和《英雄联盟》两款游戏则是端游营收的主力军。

  不过,受游戏用户向移动端转移的影响,腾讯在端游方面也感受到了增长的压力。腾讯在财报中指出,未来将通过组织专业电子竞技比赛推广如《绝地》《堡垒之夜》等突破性新游戏,以及发掘《深海迷航》等创新游戏类型来提高用户的参与度。

  刘炽平坦言,从游戏用户的角度来看,游戏泛娱乐化的发展趋势已经很清晰,比如游戏用户除了自己玩游戏,也会想着去看别人玩游戏并与之进行互动。所以,腾讯很看好电竞、直播等和游戏相关领域的发展,也进行了很大的投入。此前,腾讯在3月8日一天之内,便斥资11亿美元分别投资了斗鱼和虎牙两个直播平台。

  突破性新游戏方面,腾讯则在“吃鸡”类游戏上抢占了先机。去年3月,“吃鸡”游戏的鼻祖《PUBG》上线以后,随即得到中国游戏玩家的追捧。同年11月,腾讯宣布其已经获得《PUBG》在中国的端游发行权和手游开发权。

  目前,《PUBG》正版手游《绝地:刺激战场》已经上线,并长期占据App Store免费游戏榜的第一。对于《PUBG》端游的发行进展,马化腾表示:“还在跟有关部门进行沟通,有些内容还需要进一步完善。不过看到用户对手游的喜爱程度,相信未来端游也会很受欢迎。”

  在腾讯此次发布的财报中,并未体现“吃鸡”游戏的相关数据,但其未来的盈利能力,也备受关注。马化腾坦言,从长远来看,这类游戏会有变现的机会。但现阶段,腾讯还是专注游戏的完善,尽量让用户玩得畅快,所以还没有商业化的计划。

  DCCI互联网研究院院长刘兴亮告诉21世纪经济报道记者,虽然腾讯对其他业务开始不断加大投入,但短期内,游戏依然会是其主导业务。

  显然,“游戏公司”的标签腾讯很难撕掉,这也使其必须关于“如何防止青少年游戏”的监督。去年,《王者荣耀》的全民普及,使得数量众多的青少年其中,这也让腾讯质疑。

  马化腾表示,对于未成年人的,是整个社会比较关注的话题。同时也是他非常关注的,目前,这方面的业务也均由他亲自监督。“近一两年,腾讯在未成年人方面做了大量研究,此前,我们先是在PC端游戏上线了反系统,而手游也会逐步上线。”

  去年暑期,《王者荣耀》对12岁以下的儿童进行了游戏,包括一天不得玩超过1个小时、晚上9点以后不能登录等。“为了防止儿童使用‘小号’登录,我们和很多家长进行了交流,了解了他们的痛点。”马化腾说,“我们希望能以身作则,树立行业榜样,与监管层做了大量沟通。未来监管层可能会有一个内容清单,这对于行业会有一个长远、负责的考虑。”

  而刘炽平提出了腾讯在游戏业务上的另外一个思。其认为,游戏实际上对于孩子也会有一些正面作用,比如很多从事IT工作的人都是最先通过游戏引发的爱好,所以腾讯也希望能把游戏成一个教育的渠道,比如推出一些功能性游戏。

  一位业内人士在接受21世纪经济报道记者采访时表示,功能游戏可以理解为严肃游戏或应用性游戏,与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。

  据了解,今年2月份,腾讯曾推出五款功能类游戏,包括《榫卯》《折扇》、《纸境奇缘》《欧氏几何》,以及一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏,涉及传统文化、理工锻炼、科学普及三大领域。

  “未来,我们希望游戏给用户带来的不仅仅是娱乐性,而且也能激发他们对某些学科的兴趣。”刘炽平说。

(责任编辑:admin)

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