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论网易游戏热爱者牌坊的倒掉

时间:2018-04-15 09:48 来源:未知 作者:admin 阅读:

  事情是这样的:4月2日,PUBG正式宣布对网易旗下《荒野行动》、《终结者2:审判者》的诉讼,长达155页的诉状细数了两款游戏PUBG版权的各类元素,包括建筑,地标,载具,武器,装扮,素质广场和缩圈机制。

  而就在这件事情之前,国内外的游戏爆出网易旗下手游《FortCraft》打着致敬标签抄袭当红游戏《堡垒之夜》,taptap上被的玩家们怒刷一星的事件还在玩家社区持续发酵着。

  审判席上的网易并没有表现出的意思,一边辩解自己也有创新,一边则大规模水军为自己洗白,但或许是时运不济,水军的尾款还没结清,网易最新登顶iOS免费榜的新作《第五人格》又再次陷入了玩法抄袭的质疑中。这一次,网易展现了更加积极的公关操作,随即奋力宣布与《黎明杀机》的制作人已经达成合作,但仅仅过了一天,《黎明杀机》开发商微博即宣布网易并没有得到其品牌授权……

  曾几何时,网易还是那个一直喊着创新、品质,以版权的名义四处起诉别人的游戏热爱者,也拥有众多的自来水,这样的落差让人一时消化不了。然而回溯过去几年网易游戏的发展历程,会发现网易绝对不是刚开始这么做,而是早就开始了自己的退变,甚至这种抄袭已经从个别研发团队的个体行动,转变为网易公司的主动战略选择。

  至于为什么《大话西游》在上线不足一年就被迅速下架,原因在于《大话西游》实在是太多的BUG和问题,网易为了口碑的考虑不得不将这款产品下架,并在这款产品的基础上重新做了《大线》。

  而在刚布局手游的时候,网易曾经也是这样,对待游戏的品质一丝不苟。在解读网易2013年财报时,丁磊说,我们对产品品质的投资是精益求精的,不像有些公司会比较早的把一些不成熟的产品推出来,我们是在精心打磨以后再把游戏推到市场上去。

  正是因为这样的态度,《大线》成为了网易游戏辉煌的开端,《天下2》帮助网易从回合制网游市场迈入即时制游戏的市场,而直到2015年才推出的手游《梦幻西游》手游帮助网易在手游领域彻底打开了市场,网易也在一部分游戏玩家中树立了游戏热爱者的形象。

  2017年初,网易过得很惬意,此前一个季度由于《师》、《倩女幽魂》的出色表现,在iOS畅销榜上网易取得了前所未有的成功。2017年第一季度网易游戏的单季度营收突破百亿,这让网易公司做出了一个大胆的决定,那就是在各品类全部出击,推出更多数量产品的产品海战略。

  发生这样的转变某种意义上是可以理解的。相比于端游,手游的生命周期、市场上的产品数量、玩家的喜好,都是不同的。从竞争的角度来看,在网络游戏时代被远远甩开的网易,在移动游戏领域一直有着自己的逆袭,由于网易在回合RPG等品类上的积累,一度占据了接近30%的份额。特别是在不断试错和的内部竞争后,网易的《倩女幽魂》手游和《师》手游也一度取得了成功。

  但集中资源押宝几款高质量产品,不会带来整体规模上的逆袭。这是游戏产业的共性,成功具备极大的偶然性,对于网易这样的大厂亦是如此。是做5款80分以上的产品,还是做10款60分的产品,网易显然选择了后者,但这是一把双刃剑。

  产品海这样的战略下,另一件事情也在悄然发生着,那就是抄袭。一方面,网易的开发团队原来最擅长的只是回合PRG等品类,而在移动游戏中要进军一些他们从来没有涉足的品类,没有经验怎么办?抄袭就是捷径;另一方面,网易自身资源的紧张,众多实力上长短不齐的开发团队不得不面对激烈的内部竞争,为了抢资源、抢时间,抄袭似乎成了一些团队脱颖而出的捷径。

  因为在产品海的实践中网易发现,拿来主义实在是一种优质而经济的解决方案。既没有试错风险,又能快速吸引热点。市场当中什么产品热门,就跟着做什么,蹭市场的热度,再加以之前积累的口碑和大厂的运营、资源,这样就不那么吃力了。

  最终这款产品一炮而红,既然这样的产品成功了,即使后面由于运营等方面的问题如今这款产品已经风光不再,但是更多的开发团队希望复制师的成功,而网易公司的战略方向也就开始了根本的改变。《师》成为了网易新战略的起点,以数量去提升撞运气的概率,以抄袭去代替自身创意、研发实力以及海量产品下人力的不足。

  当然,这期间网易也努力进行过其他的尝试,比如希望在拥有众多创新玩法的海外找到一些代理的机会。很多海外开发商对于中国市场并不了解,于是网易在老板丁磊亲自坐阵下也有所收获,除了与暴雪的深度合作外,去年他们还拿下了微软的《我的世界》的中国区代理。

  好不容易获得代理权,却被网易的本地化进程偏慢,以及运营能力的欠缺给搞砸了,《我的世界》中国用户对网易非常不满。相反深圳一家小公司开发的《迷你世界》却取得了成功,MAU甚至比《我的世界》还要高。也许通过这个故事网易意识到,代理海外大作在中国成功也是小概率事件,而且也会受到各种来自合作伙伴的掣肘,还不如山寨来得容易。小开发商都可以做到,网易的研发实力抄起来不是更轻松?

  于是全面抄袭的战略在2017年下半年开始以公司战略的形式全面落地,2017年8月网易内部秘密的部署了多支开发团队,他们准备打一场巴巴罗萨式的突袭,后来的故事大家就都知道了。

  2017年11月《荒野行动》上线,几乎就是全面照抄《绝地》,也难怪刚被网易挥舞着版权大旗的乐动卓越创始人邢山虎要来这款产品是对《绝地》像素级的复刻。

  结果众所周知,即使在市场的空白期,这款产品也成功了,于是网易的老板丁磊急不可耐的宣布吃鸡成功,1亿注册用户,2000万日活的数据确实够震撼,但是真的成功了吗?丁磊心中自然有数,因为从一开始他部署的就不是一个抄袭产品,而是一连串。

  抄作业,没想到抄成了全班第一,这样的简直难以抵御,那前面准备的其他产品也就不用藏着掖着了。当《Fortnite》(中文名:《堡垒之夜》)国外爆红时,网易直接把人家的试卷拿过来,改了个名字--《FortCraft》就此诞生;在开测的时间,也碰巧和《Fortnite》手游iOS版上线时间一致。当然还有最新的《第五人格》。

  在战术竞技这样全新的游戏品类中,先发制人是有很大成功概率的,即便如今荒野行动DAU大幅下降了,但其依然获得了一部分的市场份额。对于网易来说,与其大费周章的争夺版权,还不如抢先推出山寨,抢得一些国内外的市场份额,这也是网易热衷抢先布局新品类原因吧。

  然而成功的端改手IP上,被洗过一遍的玩家很难再去投入二代产品。在这样的背景下,就急需网易在游戏上发挥真正的创新和自研实力,无奈网易精心投入的几款产品均告失败;所以在《师》成功后,网易似乎发现了另外一条道。

  我们看一下2016年至今游戏热爱者网易的股价,以周来计算,网易单周股价上涨超过10%的有5次,分别是2016年9月16日、2017年2月17日、2017年6月23日、2017年11月17日、2017年12月15日。其中,2017年11月17日那一周,涨幅更是超过21.34%。

  在这5次涨幅过程当中,最少4次与游戏相关:2016年9月16日-《师》公测;2017年2月17日-2016年Q4及全年财报发布,游戏业务大涨;2017年11月17日-《荒野行动》发布;2017年12月15日-《荒野行动》1亿注册用户2000万日活数据公布。

  但是在这方面,网易有着天然的劣势。网易最强的领域在回合制、RPG等中国传统式的网游,在FPS、MOBA等领域则是缺失的。这导致网易现有的产品线中,除了《梦幻西游》手游可以做到长青之外,其他的产品都会面临生命周期过短的问题。

  但是随着吃鸡品类入场选手的增加,品质上本就不占优势的《荒野行动》数据也在下滑,那么《FortCraft》、《第五人格》是不是网易寻找的下一个接棒产品?然而《第五人格》在上线一周后核心数据也开始出现了下滑,据说网易还有一连串的新游戏在排着队,对于他们的前景,人中自有判断。

  显然网易陷入了一个下沉的漩涡中,抄袭已经成为网易游戏解决焦虑问题最直接的解药,每当创新乏力的时候,网易就会来一颗。当依赖成瘾的时候,它就成了毒药。而当抄来的成绩一次次成为业绩的时候,那无异于饮鸩止渴。可以想象,中毒太深的游戏热爱者某天也会随着那些抄袭游戏的崩塌而轰然倒下。

(责任编辑:admin)

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